Dakota (Dakon Matematika) Sebagai Penanaman Konsep KPK dan FBB PMRI
Muhammad Hatim
Abstract
Mathematics taught so far still requires students to memorize formulas but does not provide understanding of concepts.Teachers who only teach mathematics monotonously will result in students experiencing decreased learning motivation.Media is assessed as a step to help students understand the material conceptually.Dakon Mathematics is present as one of the media that helps students in understanding KPK and FPB material.Dakon Mathematics can foster student learning motivation because besides studying mathematics also introduces students to one of the traditional games that is almost abandoned.
Keyword: Mathematics, Mathematical Dakon, FPB and KPK
PENDAHULUAN
Matematika adalah salah satu bidang studi yang diajarkan di lembaga pendidikan formal yang berhubungan dengan banyak konsep(Masitoh, 2016).Pembelajaran dengan menekankan pemahaman konsep seharusnya dapat mempermudah proses pemahaman materi.Pada kenyataannya kecintaan siswa terhadap matematika masih relatif rendah. Banyak siswa yang beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dipahami sehingga membuat siswa kurang termotivasi untuk mempelajari matematika. Faktor ini tentu berpengaruh besar terhadap hasil belajar siswa,.Salah satu faktor dikarenakan proses pembelajaran matematika yang bersifat relatif abstrak dan monoton. Guru hanya dituntut untuk mengajarkan rumus tanpa menerangkan konsep.Konsep sangat diperlukan agar siswa memiliki pemahaman yang baik. Pemahaman yang baik memiliki indikator siswa dapat menjelaskanatau mendefinisikan suatu informasi dengan pemahaman sendiri. Dalam hal ini, siswa dituntut bukan hanya sebatas mengingat pelajaran, namun siswa mampu dalam mendefinisikannya.
Kemampuan matematis menuntut siswa untuk dapat lebih mengerti akan konsep materi pelajaran itu sendiri. Kemampuan matematis bukan hanya sebagai hapalan. Pendidikan yang baik menjadikan usaha yang dilakukan siswa berhasil membawa siswa menggapai tujuan yang ingin dicapai oleh siswa. Menurut Patria (2007 : 21) yang dimaksud pemahaman konsep adalah kemampuan siswa yang berupa penguasaan sejumlah materi pelajaran, dimana siswa tidak sekedar mengetahui atau mengingat sejumlah konsep yang dipelajari, tetapi mampu mengungkapan kembali dalam bentuk lain yang mudah difahami, memberikan pengetahuan yang didapat dari pengaplikasikan konsep. Jika pemahaman konsep dapat ditanamkan maka siswa bisa mengatasi kesulitan belajar pada dirinya.
Faktor yang mempengaruhikesulitan belajar siswa terdapat dua faktor yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Menurut Burton dalam (Nisa,2011 : 15) Faktor internal merupakan faktor dari dalam diri siswa berupa rendahnya kemampuan rata-rata prestasi belajar siswa sehingga sebagian besar siswa sulit memahami materi pelajaran yang diberikan guru. Sedangkan faktoreksternal meruakan faktor berasal dari luar siswa berupa pendekatan, metode dan media yang digunakan dalam mengajar. Salah satu faktor yang perlu diperhatikan adalah faktor internal karena ini sangat berpengaruh dengan sebagaimana guru mengajar. Disamping guru memiliki metode yang baik guru juga dituntut untuk dapat berkreasi dalam pembelajaran. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang baik.
Media pembelajranyang baik adalah media yang dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa. Dengan hadirnya media siswa dapat merasakan pembelajaran konseptual yang dapat membuat siswa merasakan pembelajaran sesuai dengan keadaan sebenarnya. Disamping media bersifat konseptual media harus menyenangkan bagi siswa salah satunya dengan mengintegrasikan mediapembelajaran dengan permainan yang disukai siswa.
Berdasarakan masalah tersebut solusi yang kami tawarkan adalah media Permainan Dakon. Media permainann dakon dibuat secara konseptual dengan mengintegrasikan permainan dakon dalam pembelajaran matematika. Matematika yang dulunya terkesan abstrak dan tidak menyenangkan dapat dipelajari dengan konseptual dan menyenangkan bagi siswa. Menurut Legowo dalam (Sulaiman, 2012) Permainan Dakon merupakan permainan tradisional yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung, karena Permainan Dakon dapat membantu dan mempermudah siswa dalam memahami konsep berhitung matematika sekaligus dapat menyenangkan siswa karena mengandung unsur permainan.
PEMBAHASAN
1. Media Sebagai Solusi Penanaman konsep dalam Pembelajaran
Media pembelajaran berasal dari kata media dan pembelajaran. Media berarti alat atau sarana, sedangkan pembelajaran berarti proses, cara, dan perbuatan yang menjadikan orang untuk belajar (Ulya, 2017). Penggunaan media dalam proses pembelajaran sangat membantu khususnya pada sekolah dasar. Dengan menggunakan media pembelajaran, siswa bisa lebih mengetahui gambaran nyata tentang apa yang dijelaskan oleh guru. Manfaat media pembelajaran menurut Ulya yaitu: (1) membuat pembelajaran bervariasi; (2) meningkatkan minat dan motivasi belajar; (3) mengatasi keterbatasan ruang dan waktu; (4) mempengaruhi daya abstraksi; (5) mengenalkan, meningkatkan,dan memperbaiki pemahaman konsep; dan lain-lain.
Pada anak usia sekolah dasar masih memilikikesenangan untuk bermain. (suprapto, 2006 : 37) Siswa tentunya harus bisa membagi waktu kapan bermain dan kapan belajar. Jika membagi waktunya dari pagi sampai sore hari untuk sekolah, tentunya waktu bermain menjadi sangat kurang. Kurangnya waktu bermain membuat anak menjadi jenuh dan kurang bersemangat dalam proses pembelajaran, sehingga sekolah harus bisa membuat suasana menjadi tempat yang menyenangkan. Hal ini dapat di atasi dengan membuat suasana belajar yang juga sekaligus tempat bermain. Suasana belajar yang menyenangkan dapat dicapai dengan menggunakan media pembelajaran yang menarik dan bervariasi.
Lingkungan yang paling tepat bagi anak adalah bermain. Bermain pada anak-anak mempunyai arti yang sangat penting, karena melalui bermain, anak mengalami perkembangan dalam segala aspek kehidupannya menurut Sudono dalam (Yudiwinanta, 2014). Guru dapat menjadikan permainan tradisional sebagai media dalam pembelajaran sekaligus lingkungan bermain. Melalui lingkungan bertmain peserta didik dapat belajar berdasarkan pengalamannya sendiri. Disamping permaian tradisional sebagai media penanaman konsep yang menarik juga sebagai pengenalan permainan tradisional yang kurang dilestarikan. Pengalaman tersebut dapat dimanfaatkan untuk menemukan pengetahuan baru sehingga pembelajaran menjadi bermakna dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Guru dapat memanfaatkan permainan tradisional sebagai media dalam proses pembelajaran matematika. Media tersebut hendaknya dapat bermanfaat dalam memberikan variasi pembelajaran. Hal tersebut bertujuan memberikan pembelajaran yang tidak monoton sehingga membuat siswa tidak bosan dalam belajar matematika. Selain itu, media permainan tradisional dapat membantu siswa dalam memvisualisasikan matematika yang abstrak menjadi konkret. Melalui permainan siswa diharapkan dapat menemukan sendiri konsep pengetahuan dalam pembelajaran. Berdasarkan masalah di atas media permainan dakon dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika yang tepat bagi kelas rendah. karena Permainan Dakon dapat membantu dan mempermudah siswa dalam memahami konsep berhitung matematika sekaligus dapat menyenangkan siswa karena mengandung unsur permainan (Handojo , 2006).
Terdapat beberapa macam media dalam pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Menurut Sudayana Secara garis besar media dapat di kelompokkan menjadi tiga yaitu :
a) Media visual. Media yang hanya dapat di lihat dengan menggunakan indra penglihatan.
b) Media audio. Media yang hanya dapat di dengan dengan menggunakan indra pendengaran saja.
c) Media audio visual. Media yang dapat di gunakan melalui penglihatan dan melalui pendengaran
Berdasarkan pengelompokan media pembelajaraan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa dakon matematika adalah media pembelajaran visual karena dalam penerapannya dengan menggunakan indra penglihatan.
2. Peraturan Dalam Permainan Dakon
Dakon merupakan permainan tradisional menggunakan sebuah papan dan biji-bijian yang dimainkan oleh 2 orang..(Yenti, 2015 : 2). Dakon dimainkan dengan cara memasukkan biji-bijian kedalam lubang papan.Dakon merupakan permainan tradisional yang ada di daerah jawa yang hampir semua penduduk jawa mengenal permainan ini. Cara memainkannya mudah dan alatnya bisa membuatnya sendiri tanpa harus membeli kalaupun tidak bisa membuat bisa menggunakan lantai. Permainan dakon dapat dijadikan alternatif media pembelajaran untuk membelajarkan konsep matematika misalnya menghitung bilangan. Melalui permainan dakon, siswa dituntut untuk selalu berhitung, sehingga yang diharapkan dengan penggunaan media dakon dalam proses belajar mengajar dapat tercapai.
Dikutip melalui tribunjogja.com, dakon memiliki peraturan dalam permainanya. Permainan dakon mewajibkan pemainya untuk berhasil mengumpulkan biji sebanyak-banyaknya dengan cara dan aturan permainan ini. Cara memainkan permainan ini yaitu dengan sebuah papan kayu dengan minimal 14 cekungan kecil dan 2 cekungan besar, serta minimal 98 biji dakon, bisa berasal dari kerikil, biji buah sawo, atau cangkang Kerang kecil.
Peraturanya juga sederhana, sebagai berikut :
1) Permainan dilakukan oleh 2 pemain
2) Semua cekungan kecil masing-masing diisi dengan 7 biji dakon
3) Permainan dapat dimulai dengan mengambil biji dakon tersebut dengan memindahkan satu pesatu biji dakon secara urut dan menaruh biji di cekungan besar milik sendiri
4) Ketika biji yang diputar berhenti cekungan kosong, putaran terhenti girilan lawan yang melakukan putaran dan seterunya.
5) Permainanpun berakhir jika biji yang berjumlah 98 buah itu semuanya telah berada pada masing-masing cekungan besar.
6) Pemenangnya adalah yang berhasil mengmpulkan biji terbanyak
Namun media dakon pada pembelajaran matematika tidak menerapkan aturan secara keseluruhan seperti pada peraturan permainan dakon tradisional.
3. Konsep Media Dakota Dalam KPK dan FPB
Dakon Matematika sebagai media pembelajaran KPK dan FBPmerupakan variasi dari permainan tradisional dan konsep matematika yang di tuangkan dalam pembelajaran.Menurut Sumanto (2008 ) dakon matematika dapat dipakai untuk membantu belajar konsep bilangan prima, menentukan faktor-faktor pembagi suatu bilangan, menentukan kelipatan suatu bilangan, menentukan faktor pembagi persekutuan atau kelipatan persekutuan dua bilangan atau lebih, serta mencari FPB dan KPK dari dua bilangan atau lebih. Cara mencari FPB adalah mentukan faktor-faktor dari bilangan-bilangan yang diminta kemudian identifikasi dan kumpulkan faktor yang sama, selanjutnya pilih yang terbesar. Sedangkan KPK faktor-faktor dari bilangan-bilangan yang diminta kemudian diidentifikasi dan dikumpulkan semua kelipatan yang sama. Selanjutnya dari kumpulan itu pilihlah yang terkecil.
Dakon matematika yang digunakan sebagai pemahaaman konsep tentang FPB dan KPK terbuat dari bahan alami agar terkesan tradisional dengan menggunakan bahan utama batok kelapa dan sebagai bilangan pemfaktornya menggunakan biji-bijian. dakon matematika yang dibuat memiliki lubang berjumlah 50 lubanghal ini berarti dakon matematika hanya dapat untuk mencari FPB dan KPKantara bilangan 1 – 50.
4. Proses Pembuatan Dakon Matematika
1. Menyiapakan 50 batok kelapa ukuran ½ lingkaran berdiameter 10
2. Menyiapkan triplek berukuran 1,5 m x1,5m
3. 4 balok kayu berukura 1,5m
4. Cat berwarna merah
5. Lubangi triplek seukuran diameter batok kelapa
6. Beri sanggahan triplek dengan balok kayu
7. Masukkan batok kelapa pada lubang teriplek
8. Beri penomoran 1-50 pada batok kelapa dangan cat
9. Sebagai tambahan siapkan 3 jenis bijian yang berbeda denganjumah masing-masing 50
10. Dakon matematika siap dimainkan
5. Cara Bermain Dakon Matematika
A. Dalam menentukan KPK terdapat langkah-langkah sebagai berikut:
1. Permainan dapat dilakukan 2 orang atau lebih
2. Masing masing pemain memilih angka 1-5
3. Setelah masing masing pemain mendapaatkan angkanya orang pertama menjalankan kelipatan dari angkanya menggunakan biji dakaon miliknya, misal orang ke-1 dengan angka 2

4. Kemudian bisa dilanjut orang kedua misal dengan angka yang dimiliki yaitu 3

5. Kemudian dari biji yang dimasukkan masing-masing pemain dengan angka 2 dan 3 memasuki angka yang sama pada lubang nomor 6,12,18,30,24,30. Maka KPK dari 2 dan 3 adalah 6 karena KPK adalah kelipatan persekutuan terkecil.

B. Dalam menentukan FPB terdapat langkah-langkah sebagai berikut:
1. Misal pemain pertama dengan angka pilihan angka 12 berarti harus membawa biji dakon miliknya sejumlah 12
2. Jika pemain kedua dengan angka pilihan angka 16 berarti harus membawa biji dakon miliknya sejumlah 16
3. Pemain pertama meletakkan biji dakonya seusai faktor angka milikya, jika angka miliknya 12 maka faktornya

4. Dilanjut dengan pemain kedua meletakkan biji dakon sesuai dengan faktor angka miliknya jika angkanya 16 maka faktornya

5. FPB adalah faktor persekutuan terbesar maka. Yang dipilih menjadi FPB adalah biji yang sama terletak pada lubang dakon nomor terbesar yaitu terletak pada nomor 4

SIMPULAN
Kesuliatan belajar yang dialami siswa selama ini adalah pembelajaran yang sifatnya masih terkesan abstrak. Pelajaran matematika menjadi salah satu pelajaran yang dianggap abstrak dan minim dalam pemahaman konsep, Sehingga dapat menurunkan motivasi belajar siswa. Dalammengatasi motivasi belajar diperlukan sebuah media pembelajaran.Media permainan dakon merupakan salah satu media yang disaranakan dalam pembelajran matematika.Penggunaan media permainan dakon sebagai salah satu solusi pembelajaran matematika FPB dan KPK yang konseptual dan menyenangkan. Permainan dakondinilai dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan membantu siswa dalam memahami konsep berhitung matematika.Disamping dapat mempermudah pemahaman konsep media permainan dakon dapat membuat pembelajaran terasa menyenangkan dengan kosep permainanya.
SARAN
Disadari bahwa penulisan artikel inimasih bersifat terbatas dan belum dilakukan ujicoba lapangan. Oleh karena itu, disarankan ada penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan media permainan dakon sebagai uji kevalidan serta keefektifanya dalam penerapanya. Selain itu dapat dikembangkan lagi desain media pada materi lain ataupun jenjang yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Handojo H.B., dan Srihari E. 2006. Math Magic Junior: Cara Mudah Belajar Matematika Untuk Anak. Kawan Pustaka.
Masitoh, Itoh dan Prabawanto, Sufyani. (2016). Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika dan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas V Melalui Pembeljaran Eksploratif. Universitas Pendidikan Indonesia.
Nisa, Khairun. (2011). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Pada Peserta Didik KelasVIII
Semester II Pokok Bahasan Panjang Garis Singgung Persekutuan Dua Lingkaran MTS Negeri Bonang Tahun Pelajaran 2010/2011. Semarang: FakultasTarbiyah Institut Islam Negeri Walisongo.
Rostina, Sundayana. (2013). Media Pembelajaran matematika untuk Guru, Calon Guru, Orang Tua, dan Para Pecinta Matematika. Bandung: Alfabeta.
Sumanto, Y.D., Heny K. & Nur A. (2008). Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
Suprapto. (2006). Peningkatan Kualitas Pendidikan Melalui Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Informasi di Sekolah. Jurnal Ekonomi & Pendidikan. 3 (1), 34-35.
Ulya,Himmatul. (2017). Permainan Tradisional Sebagai Media Dalam Pembelajaran Matematika. Prosising Seminar Nasional Pendidikan. FKIP Universitas Muria Kudus.
Yenti, Sukma L. (2015). Pembuatan Permainan Dakon Virtual. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya. Fakultas Teknik Universitas Surabaya. 04 (01).
Yudiwinanta & Handoyo. (2014). Permainan Tradisional Dalam Budaya dan Perkembangan Anak. Jurnal pendidikan. Fakultas Ilmu Sosial UNESA. 02 (03).
0 Comments